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domingo, 22 de abril de 2018

LAS REGLAS DEL LOS GALLEROS

De la anotación, pesaje y concertación del combate





1.      Los gallos serán anotador por estricto orden de llegada l recinto el club. En el mismo orden serán pesados e igualados, se consignará propietario y color.
  1. El gallo con enfermedad manifiesta, advertida por el encargado del pesaje, no será anotado, máxime si es contagiosa, por ejemplo: tiña.
  2. Las peleas se concertarán en el siguiente orden:
    1. Con igualdad e peso.
    2. Con diferencia de una onza.
    3. Con diferencia de dos onzas.
    4. En caso de gallos tuertos se buscará pareja entre ellos, de no ser posible, igualarán con gallos de dos vistas, con dos onzas de diferencia a favor, sin preferencia en el orden de concertación, ni preferencia en el turno de la pelea.
  3. Gallo anotado, no podrá ser retirado, si este ya está igualado, de lo contrario abonará el 50% del importe de la base.
  4. Los gallos igualados tienen la obligación de confrontarse, la parte que rehuya al combate, abonará a la otra parte el 50% de la base, sin excepción.
  5. En todos los casos, al mandar los gallos igualados, se repesarán los mismos, debiendo mantener su peso. El que pese más de los anotado pagará el 50% de la base, se entiende que según la hora de la repesada los gallos pueden bajar de peso, pero no subir; para el caso e que uno de los gallos pase de peso de tal manera que la diferencia sea mayor de dos onzas, siempre que el otro mantenga su peso, es pelea y tiene la obligación de combatir.
  6. El gallo anotado condicional, deberá manifestar la causa que lo condicione, caso contrario no será anotado y para l caso de ser pesado, no será igualado, salvo la posibilidad cierta que se sorteara la condición.



 Del largador y el juez de la riña



  1. Largador o corredor es la persona encargada de actuar en el proceso de la pelea, única persona que puede dirigirse al juez por las contingencias de la riña y que decide sobre el gallo que corte.
  2. El corredor que no actúe correctamente, podrá ser cambiado por el propietario del gallo, previo consentimiento del juez o por el juez según su criterio.
  3. El juez de la riña es la persona designada para arbitrar el desarrollo y desenlace de la pelea, es la autoridad máxima durante el transcurso de la pelea, y está investido con amplias facultades de decisión sobre la pelea.
  4. El fallo del juez, es indiscutible e inapelable. Las personas interesadas sólo podrán recurrir a la Comisión Directiva, pasado el lógico pasionismo del momento.
  5. Es obligación del juez desinfectar minuciosamente los gallos, controlar el horario de la pelea y pedir el depósito o base de al riña, responsabilizándose de la entrega final a quien corresponda.
  6. El juez mandará iniciar el combate, largándose los gallos de frente sin empujar. La riña se iniciará al minuto de la largada si ambos combatientes se embisten y pelean. Si alguno no embiste o si embistiendo rehúsa la pelea antes del minuto, no habrá tabla, pero si hubiera heridas perderá.
  7. Una vez largados los gallos, quedan exclusivamente bajo el control del juez, nadie puede tocarlos sin expresa autorización u orden del juez.
  8. La riña durará 70 (setenta) minutos.


- De la definición del combate


  1. El gallo que durante un minuto no haga pelea, perderá la riña.
  2. E juez será secundado por un cronometrista, el que una vez que el juez abra la cuenta para alguno de los gallos o para ambos caso e la tabla), iniciará de inmediato la cuenta del minuto en voz alta cada cinco minutos.
  3. En la definición de la riña, puede ocurrir entre otras cosas, los siguiente:
    1. Que un gallo sufra la rotura de un pierna o pata, perderá toda la riña, cualquiera sea el tiempo transcurrido a partir de la orden de “Largar los gallos”.
    2. Fractura de ala, en el sector contiguo al tronco, perderá el 50% de la riña, inmediatamente de reconocida por el juez tal situación, cualquiera si a el tiempo transcurrido a partir de la orden “Largar los gallos”.
    3. Que un gallo sea volteado, se desplome echándose o cayéndose por cansancio o heridas, caiga de espaldas o enredado en sus propias patas, se mandará contener al otro gallo a una cuarta de distancia de frente del ojo que ve y se abrirá la cuenta del minuto para perder. Si el gallo caído da pie, se mandará largar al otro gallo sin empujar o rozar para el caso del ciego y si el que dio “pie” hace por la pelea se interrumpe la cuenta, caso contrario que se pare y no haga por la pelea continuará la cuenta para perder.
    4. Que un gallo deje de pelar (gallo que no pelea), se le contará el minuto y perderá, salvo que interrumpa el conteo porque dé pico.
    5. Que ambos gallos suspendan toda acción agresiva, se contará para los dos y será tabla al minuto, si alguno hace por la pelea antes del minuto, se interrumpe el conteo para él, prosiguiendo la cuenta para el otro, transcurrido el minuto, perderá el que no interrumpió su cuenta.
    6. Que un gallo mantenga la cabeza bajo el pecho del adversario estando este erguido, aunque ambos no echen pico, se le contará para perder el que no mantiene su posición de combate, es decir está escondido abajo del contrario.
    7. Si ambos se echan al mismo tiempo, se les contará para tabla, si alguno da pie, se lo contendrá y prosigue la cuenta para el echado hasta el minuto para perder.
    8. Si ambos quedan ciegos, será tabla inmediatamente, luego de verificado por el juez.
  4. Cuando un gallo esté picando, aunque este echado, no se le contará para perder, si está echado, una vez que suelte, se mandará contener al otro y contar para perder.
  5. La contención el gallo se hará por el juez, o por su orden exclusiva. Se contendrá el gallo con una mano en el pecho y con la otra sobre el lomo, sin esconderlo.

- Del empleo del pico postizo de arriba.
  1. Habrá dos opciones para poner pico, de dos minutos cada una. Una vez pedida la opción para poner pico, no se puede retractar. Se debe volver a revisar, caso contrario, se pierde la misma. Una vez pedida la opción de pico, el juez correrá un minuto y la otorgara, mandando a contener un gallo y levantar el otro que pidio pico. Gallo que está en cuenta para perder o tabla no se corre pico.
  2. El gallo que inicie la riña con pico postizo, no pierde las dos opciones otorgadas en la pelea.
  3. En caso de otorgársele la postura del pico, es obligación ponerlo, caso contrario en 30 segundos debe decidir si pone pico o no, en este supuesto, se debe largar el gallo inmediatamente. La misma circunstancia es para el caso de pedir pico cuando ya lo tiene puesto, revisa y lo saca, tiene 30 segundos, revisa y lo cambia, se toma los dos minutos y larga inmediatamente.

- Del baño

  1. A los 15 minutos, se ordenará bañar los gallos, lo que se hará por un espacio de 5 minutos. Idem a los 35 minutos.
  2. Cuando algún gallo esté en cuenta para perder o hacer tabla, el tiempo para baño no interrumpe la cuenta.

- Disposiciones complementarias 

  1. Transcurridos 69 minutos de la riña, el juez hará saber que no hay cuenta para perder, salvo que algunos de los contenedores rehuya la pelea evidentemente, o sea, pierda por ido, lo que se podrá verificar aún después de los 70 minutos que dura la pelea, en caso que el juez lo considere.
  2. Se podrá curar badeaduras en las patas, por dos oportunidades cada una de un minuto, lo que pedido por las partes el juez ordenará de inmediato, siempre que sean visibles.
  3. En caso de gallo salidor, se ordenará la cuenta de un minuto del gallo que no pelea, una vez transcurrido un minuto, se ordenará contener el gallo que no sale, si el salidor no vuelve a la pelea inmediatamente se lo mandará a perder.
  4. El gallo tuerto es exclusivamente responsabilidad del dueño, para en caso que durante el transcurso de la pelea, se verifique que el gallo tuerto tiene la vista, perderá la riña, en este caso no se pagan als apuestas de afuera, solamente la base.
  5. En caso de rotura de los puones, se suspenderá la riña por unos minutos para cambiarlos por otro similar. Si se da vuelta algunos de los puones o se descalza, solamente se podrá acomodarlos si antes de largar la riña, se hubiere avisado al juez de que se trata de una pata lisa, prolongándose el tiempo de la pelea, en los minutos que se suspendió.
  6. Una vez desinfectados los gallos por el juez, únicamente se utilizará fricción, agua, toallas, etc. que provea el club.
  7. Gallo engrasado la cabeza o el cogote, se le corre para perder. Si tocado o ido sale del brete, el juez ordenará volverlo al ruedo todas las veces que sea necesario.
  8. Si alguna contingencia de la riña no está dispuesta o expresa o explícitamente en este reglamento, quedará a exclusivo criterio del juez.-


5 CONSEJOS PARA SER UN BUEN GALLERO


1. TRAZARSE UN OBJETIVO. En este punto hacerse la siguiente pregunta: ¿Qué estilo de combate quieres o eliges o te conviene?, sabemos que hay gallos de pelea: de tiro, de espuela o de navaja u otras variedades lo importante y fundamental es con cuál de estos estilos quieres empezar, que tipo de combate te gusta.


 2. TENER LAS INSTALACIONES ADECUADAS. Tener conciencia en donde los vas a tener, que posibilidades tienes, saber dónde los va a mantener, donde los vas a criar, son animales que no necesitan grandes requerimientos, son aves maravillosas que se adecuan rápidamente al lugar de su morada, saber que necesitan tierra y a la vez verde de tener sombra y sol, ellos son el equilibrio perfecto entre el sol y la sombra y esto los vas a encontrar en las mañanas asoleándose antes del sol del mediodía tomando los primeros rayos, para forticarse y estar conforme otra vez y absorber sobre todo la vitamina D


3. DARLES UNA BUENA ALIMENTACIÓN. Estos animales se dice que son absolutamente omnívoros más omnívoros que el ser humano consumen casi de todo desde: piedras, carbón, piedras para molienda de la molleja, germinados, raíces, insectos, plantas, frutas, hojas, así como algunos animales como lagartijas, etc., en otras palabras son una maravilla de la naturaleza. Afortunadamente contamos también con alimentos balanceados o comerciales para alimentarlos en cada una de sus fases de crecimiento.

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4. OFRECERLES UN ESPACIO ADECUADO. Tienes que estar consciente de que tipo de animal vas a tener en tus manos, hablamos de sus hábitos de lo que estos animales pueden hacer, suelen hacer, y les gusta hacer, y como pueden estar en las mejores condiciones, tenemos que darles un trato silvestre o lo más silvestre posible, para que conserven todas sus cualidades (jerarquía), no es correcto tenerlos HACINADOS, necesitan de una buena DOSIS DE ESPACIO de ello se deduce lo siguiente: “Que espacio tienes para saber qué es lo que puedes criar”, esto es fundamental.


5. APRENDER DE GALLEROS ANTIGUOS. En la medida de los posible, hacerte de la amistad o asesoría de galleros antiguos que han tenido vasta experiencia, entonces empezar a criar con cepas o con sangre conocidas y se puede decir que hasta probadas, el consejo que te doy es que te acerques a estas personas experimentadas y le pidas ideas. Ellos te darán animales de calidad para que puedas empezar y te sea una actividad completamente satisfactoria, en los eventos asisten muchos criadores tienen gallos de toda calidad de todos los colores de acuerdo al tipo de combate que quieres, etc., pidas consejo a ellos acercarte a ellos es la mejor manera de desarrollarte en este maravilloso y a la vez espectacular mundo de los gallos.

jueves, 19 de abril de 2018

LOS GANADORES DEL DERBY INTERCONTINENTAL PACHUCA HIDALGO


Los mejores 200 partidos de México, Centroamérica y USA. Competirán durante 4 días en uno de los mejores palenques de gallos de México, a lo largo de 7 rondas.

A la par estará la mas grande expo-comercial de la industria del ave de combate, donde podrán encontrar a los mejores criadores de México y USA, exponiendo sus aves, los mejores laboratorios, navajas, accesorios, placas, comederos, bebederos, jaulas y todo lo que necesites para la cria, y preparacion del ave de combate. Lugar: Palenque de la Feria de Pachuca. 
Acceso: $200.00 pesos. En la compra de tu acceso para todo el evento recibe un descuento de $100.00. 
No hay texto alternativo automático disponible. 


VELOCIDAD PURA





LAS FECHAS DE EL DERBY INTERCONTINENTAL 2018



LAS RAZAS DE GALLOS MAS CONOSIDAS


KELSO

Son gallos clásicos que casi siempre los veras en cualquier gallera, pelean muy bien tanto arriba como abajo. Son gallos inteligentes su color de patas va del amarillo hasta el blanco también estas aves de combate son de poder y ligan casi con todas las lineas. Son animales fenotipicamente muy bonitos. Para muchos esta es una de las razas de gallos de pelea mas querida, ya que en la actualidad están dando muy buenos resultados.

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RADIO


Son aves de combate muy inteligentes, alegres, luchadores muy agresivos, y esto es a menudo es su ventaja. Hoy en día, en comparación con los gallos de pelea moderna, el gallo radio es un poco más lento. Si se cría con una línea de sangre más rápida podría ayudar a mejorar sus posibilidades de lucha en el combate. son una de las mejores razas de gallos de pelea que fue originada por Jhonnie Jumper a patir un híbrido Whitehackle y Kelso, el radio tiene una tendencia a cortar demasiado. Son gallos de pata mediana a baja que cruzan bien con Kelso y Sweater, un semental Radio puede llegar a dar hasta el 80% de machos.


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HATCH

Esta línea de gallos de pelea excelente efectividad de corte, se cuidan bien, se distinguen bien por su rapidez y fuerza. Tienen una buena resistencia al cansancio son excelente combatientes de piso y poseen gran inteligencia, como su nombre lo dicen son de patas verdes y ligan bien con casi cualquier raza en especial con Kelso y Sweater, y también se ha visto que den muy buenos resultado con los Radio


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ALBANY

Son gallos que juegan muy bien abajo, de cuerpo muy bien conformado son animales que a veces son gallos colorados oscuros o retintos de patas amarillas y hasta blancas la mayoría son de cresta de sierra muy pocos de cresta de pava algunas veces traen guías blancas. El Albany es un gallo de poder que es muy activo en el ruedo. La mayoría de veces tratan de evadir el primer choque en el aire y meter al contrincante a su estilo de pelea. cruza bien con Kelso y Hatch. 

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ROUNDHEAD

Son gallos de estatura media a alta, con un peso promedio de 2 a 2,4 kgs. son combatientes inteligentes. También son muy agresivos, y magníficamente cortadores rápidos. Los Roundheads se sabe que poseen un poder devastador. Son animales que demoran en madurar y es por eso que deben de jugarse despues de los 2 años aunque lo ideal serian 3. 

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AQUÍ LES DEJO UNOS DE MIS GALLOS


AQUI LES DEJO UN VIDEO DE LAS PRINCIPALES RAZAS DE GALLOS DE PELEA EN MEXICO


















                                                  AQUILES DEJO EL LINK EL VIDEO

MUSICA